Özellikle “World of Assassination” formu kazandıktan sonra özüne dönmekle kalmayıp gizlilik-aksiyon türünde oyun dünyasında devrim yaratan Hitman serisinin arkasındaki iki Türk, Hakan Abrak ve Ulaş Karademir, genç oyun geliştiricilere ilham veren kariyer hikâyeleriyle dikkat çekiyor. Katıldıkları bir program vesilesiyle IO İstanbul Stüdyosu hakkında bilgiler paylaşan, güçlü notebook modellerinde keyifle oynanabilecek yeni James Bond oyunlarından söz eden ve sürpriz başka projelerinin de bulunduğunu aktaran ikili, genç oyun geliştiricilere de altın değerinde tavsiyelerde bulundular. Dilerseniz gelin, sizin için derlediğimiz tavsiyeleri aktarmaya başlayalım.
TUTKUNU BUL VE ONA ODAKLAN
Hakan Abrak ve Ulaş Karademir, genç oyun geliştiricilere en önemli tavsiyelerinden birinin tutkularını keşfetmek olduğunu vurguluyorlar. Karademir, gençlerin kendilerine “Ben ne yapmak istiyorum?” sorusunu sormalarını öneriyor. Oyun geliştirme sürecinin, zorlu ve uzun bir yolculuk olduğundan, başarılı olabilmek için sevdikleri bir alana odaklanmaları gerektiğini belirtiyor. Abrak da benzer şekilde, başarıya ulaşmanın yolunun zor olanı seçip üzerine gitmek olduğunu ifade ediyor. Kolay yolu seçmenin büyük başarılar getirmeyeceğini ama tutkularını takip edenlerin uzun vadede kazanacaklarını söylüyor.
BİR KONUDA UZMANLAŞ, HER ŞEYİ BİLMEK ZORUNDA DEĞİLSİN
Karademir, bir CV’yi incelerken her alanda biraz bilgi sahibi olduğunu iddia eden adayların dezavantajlı olduğunu özellikle belirtiyor. Bunun yerine genç oyun geliştiricilerin belirli bir alanda uzmanlaşmalarının daha değerli olduğunu sözlerine ekliyor. Örneğin bir oyun tasarımcısının veya bir yazılımcının belirli bir teknik beceriye odaklanması gerektiğini, “her şeyi” bilen değil, belirli bir alanda derinleşmiş insanların daha fazla öne çıkacağını dile getiriyor.
HATALAR ÖĞRETİCİDİR, ONLARDAN KAÇINMA
Abrak, hatalardan korkulmaması gerektiğini, aksine hataların en büyük öğretici unsurlar olduğunu vurguluyor: “Oyun geliştirme sürecinde her zaman doğru kararlar verilemeyebilir; önemli olan bu hatalardan ders çıkarmak ve ilerlemek.” Hitman serisinin kendine has yapısında biraz sapıp lineer bir aksiyon oyununa doğru evrilen Hitman: Absolution örneğinde, oyuncu topluluğundan gelen olumsuz geri bildirimleri nasıl değerlendirdiklerini ve bu geri bildirimler ışığında seriyi yeniden şekillendirdiklerini anlatıyor.
OYUN GELİŞTİRMEDE İTERASYON HIZINI VE KALİTESİNİ ARTIR
Karademir, oyun geliştirme sürecinde iterasyonların (tekrarlayan test ve geliştirme döngüleri) hızının ve kalitesinin çok önemli olduğunu aktarıyor. İterasyon sürecinde bir fikri test etmek, geri bildirim almak ve ardından bu geri bildirimlerle geliştirme yapmak, oyunun başarısında kilit rol oynadığını da sözlerine ekliyor. IO Interactive’in, Glacier Engine oyun motorunu sürekli geliştirdiğini ve oyun hazırlık sürecinde bu motorun ekiplere hızlı geri bildirim sağladığını belirtiyor. Oyun geliştiricilerin, hızlı iterasyon yapabilmek ve oyun motorlarını verimli bir şekilde kullanabilmek için güçlü ekran kartlarına ve yüksek işlemci gücüne sahip notebook’lara ihtiyaç duyduklarını anımsatalım.
TOPLULUĞU DİNLE VE ONLARLA ETKİLEŞİMDE KAL
Hakan Abrak, Hitman serisinin başarısının ardında toplulukla olan sürekli etkileşimin yattığını, oyunculardan gelen geri bildirimler doğrultusunda oyunu güncel tuttuklarını ve toplulukla olan bu etkileşim sayesinde oyunun uzun süre popülerliğini koruduğunu anlatıyor. Ayrıca topluluğun isteklerine göre oyuna düzenli şekilde yeni içerikler ekleyerek oyunun sürekli hayatta kalmasını sağladıklarını vurguluyor.
KENDİ OYUN MOTORUNU VEYA TEKNOLOJİNİ KULLANMAKTAN KORKMA
Karademir, IO Interactive’in kendi oyun motoru olan Glacier Engine’ı nasıl kullandıklarını ve bu motorun projelerine nasıl hız kazandırdığını kapsamlı şekilde aktarıyor. Dışarıdan edinilen hazır oyun motorları (Unreal, Unity) kullanmak yerine kendi motorlarıyla çalışarak süreci daha iyi kontrol ettiklerini ifade ediyor. Bu, özellikle güçlü notebook modelleri kullanarak kendi oyun motorlarını geliştirmek ya da mevcut teknolojileri özelleştirmek konusunda istekli olan genç oyun geliştiricilere cesaret verici bir tavsiye olarak öne çıkıyor.
SABIRLI OL, BAŞARI ZAMAN ALIR
Hakan Abrak, başarıya giden yolun uzun ve sabır gerektiren bir süreç olduğunun altını çiziyor. Oyun sektöründe büyük başarılar elde etmek, zorlu süreçlerden geçmeyi ve uzun saatler çalışmayı gerektiriyor. Karademir de Abrak’ın sözlerine katılarak bazı yoğun çalışma süreçlerinde eşinden daha çok Hakan Abrak’ı gördüğünü esprili şekilde anlatıyor. İkili, sabırla çalışmanın ve zorlukların üstesinden gelmenin, başarı için kritik bir faktör olduğunda hemfikirler.
KÜÇÜK ADIMLARLA BÜYÜK SONUÇLAR ELDE ET
Karademir, oyun geliştirme sürecinde küçük ekiplerle başlayıp adım adım büyümenin önemini vurguluyor. Bir projenin başlangıçta küçük bir konseptle test edilmesi ve başarılı bulunursa daha büyük bir ekip ve bütçeyle devam edilmesi gerektiğini söylüyor. Bu şekilde riskler minimize edilip projenin büyümesinin daha kontrollü sağlanabileceğini aktarıyor.
Siz de kendi başınıza ya da arkadaşlarınızla oyun geliştirme sürecine dâhil olmak istiyorsanız, gerekli yazılımları çalıştıracak ve oyununuzu test etmenize yardım edecek, “canavar” gibi notebook modelleri kullanmanız gerekiyor. Monster tarafından geliştirilen; Abra, Tulpar ve Semruk oyun bilgisayarı modellerinin yanı sıra daha kapsamlı hesaplamalar, tasarımlar ve modellemeler gerçekleştirmenizi sağlayacak Markut mobil iş istasyonları, oyun projelerinizde size hız kazandıracak.